EL Uso Del COLOR EN EL ROGUE-LIKE (GoNNER)
De TETRIS A GONNER
El Pentominós es un juego para niños que ayuda a adquirir aptitudes en materia de áreas, perímetros y geometría en relación al espacio.
Cuando el matemático ruso Alexei Pajintov jugó a Pentominós pensó que sería muy divertido añadir un poco más de volumen al famoso juego físico, que solo cuenta con 2 tristes dimensiones.
Con esto en mente, Pajintov pensó en alguna manera de hacer que las piezas del famoso juego de mesa cayeran en un vaso.
A lo largo de la década de los 80, el matemático trabajó en un centro de computación en Moscú durante la antigua Unión Soviética. Es así como, combinando el juego de mesa y la tecnología necesaria para aplicarla a la computación, nace Tetris, un juego indistinguible que no es necesario describir debido a su fama dentro de la cultura pop hasta para los no entendidos en materia de videojuegos.
Tras un sinfín de éxitos y de copias que rozan la ilegalidad por parte de diversas compañías, Pajintov cedió momentáneamente los derechos de Tetris a EA para que hicieran una versión del aclamado juego para móviles.
Dicha versión, por cierto, fue recientemente eliminada de las tiendas digitales, tanto de Android como de iOS, por no ser rentable.
Si bien Tetris ya se había porteado de mil maneras al dispositivo móvil, no fue hasta la llegada de EA en que no se tuvo una buena versión del juego.
Era superior a las demás copias no oficiales y se notaba el trabajo en diseño. La movilidad de las piezas se tornó mucho más simple, quitando los botones tradicionales por el uso de los dedos.
En cuanto me aburrí de todo el catálogo de móviles, yo mismo me dispuse a probar el Tetris de EA, en lo que pensé inocentemente que sería tan solo un pasatiempo para los viajes en metro. Cuánto me equivoqué.
Lo que debía ser una mera distracción pasó a opacar absolutamente toda mi vida en videojuegos.
El juego era innegablemente peor que cualquier versión tradicional que tuviera botones.
Sin embargo el poder llevarlo a todas partes y el hecho de que fuera tan intuitivo hizo que practicara constantemente para batir mi propia marca personal.
Obsesionado con el Tetris, día a día intenté llegar a ser el mejor del mundo.
Por supuesto, lo conseguí.
Me alcé por encima de toda la tabla mundial en una partida que ocupó 4 largas horas de mi vida.
Tampoco es como que se pueda comprobar mi hazaña ya que, como he dicho antes, el juego fue borrado por la misma compañía que lo creó.
El Diseño de Tetris
El caso es que Tetris es un juego perfecto.
A lo largo de mi aventura obsesiva con él, entendí por qué estaba tan bien diseñado.
A medida que iba avanzando en mis interminables partidas dejé de entender el juego por sus formas. Pasé de pensar en las figuras y me centré en los colores de éstas.
Dichas piezas se diferenciaban precisamente por sus tonos. Cada una era diferente y así me resultaba más fácil colocar figuras.
Sabía que si el siguiente Tetromino que bajaba era lila, éste estaba formado por tres cuadrados en línea recta y un cuadrado más situado encima del central. Lo mismo pasaba con el resto de Tetrominos que componen el juego.
Y es que gracias a sus colores fue que Tetris consiguió captar mi atención. Sin ese factor mi cabeza no hubiera sido capaz de llegar tan alto en la tabla ya que, tristemente no tengo muy buena inteligencia espacial o geométrica.
Y en eso precisamente, en la concentración, es en lo que acierta de sobremanera Tetris.
El Papel Del Jugador
En la sociedad contemporánea, en la que las pantallas ocupan gran parte de nuestras vidas, la focalización, hasta cierto punto también ha sufrido sus variaciones.
Antes de los 2000 la capacidad de retención de los seres humanos era de unos 12 segundos. Actualmente tenemos menos de 7.
Vivimos en una cultura de masas que no es capaz de prestar atención. Necesitamos estímulos constantes. Es en este punto en el que entra Tetris y el mundo de los videojuegos.
Los videojuegos se han adentrado en lo más profundo de nuestra sociedad cultural a una velocidad vertiginosa. A pesar de que el medio esté en pañales sus constantes influencias por parte de otros medios como el cine o la literatura han permitido que en poco tiempo haya recorrido mucho camino en su manera de contar historias.
Es así como en unos cuantos años, y sobre todo desde el boom indie del 2009 (que lleva el desarrollo de videojuegos a las grandes masas), los videojuegos han conseguido expandir y popularizar casi todos sus géneros y enfocarlos a un público en específico.
Sin embargo hay un punto de unión para todos los géneros: la interactividad.
Los juegos son una serie de historias físicas o virtuales en las que lo que prima es la interactividad con un mundo que tiene sus propias reglas. Sin la figura del jugador no se va a construir jamás la historia que el desarrollador ha planteado para él.
Por el contrario, las películas u otras variantes de las industrias culturales existen por sí mismas.
Evidentemente hay excepciones, pero por lo general un libro no va a dejar de existir por más que el lector no lo lea. En los videojuegos, creadores y público realizan un trato en el que el uno no puede existir sin el otro.
Nadie va a escapar de GLaDOS, ni sabrá la historia de Rapture, ni matará a 13 colosos para salvar a una muchacha si no es el jugador. El jugador es la figura central de los videojuegos y la interacción con el mundo que plantean éstos es vital.
El Color en Videojuegos
Hay diferentes maneras de transmitir una obra y hacerla interesante.
Muchos videojuegos han optado, de hecho, por tener al color como figura importante sobre el que construir su obra. Títulos como GRIS, De Blob o Locoroco son propuestas que, desde perspectivas diferentes pretenden darle al color una importancia central, convirtiéndolos en parte en protagonistas del juego.
En De Blob, el personaje central era una bola de pintura que iba pintando el escenario. Locoroco es un juego enfocado al público infantil que, sin su propuesta de colores vivos, no sería capaz de atraer la atención de ningún niño. GRIS, por su parte, va añadiendo tonos diferentes a un paisaje triste y apagado a medida que avanzamos en la historia.
El color no debe ser siempre la figura central de la obra, pero es cierto que en diversos géneros en los que su correcta implementación adquiere una importancia vital. Dentro de la infinidad de géneros que presentan los videojuegos, uno de los más característicos y que hace uso del color a su favor es el Rogue-like.
El Color en El Rogue-Like
El rogue-like es un género que basa su premisa en completar la historia planteada en tan solo una pantalla, la cual se va a generar aleatoriamente.
La muerte no existe (en principio), ya que cada vez que el jugador pierda deberá volver a retomar el videojuego desde su escenario inicial.
Por tanto y, de nuevo, en general, las partidas van a ser frenéticas y caóticas.
Dentro de dicho caos el jugador debe ser capaz de entender lo que sucede en pantalla. Por tanto, el buen uso de los colores es clave, ya que permite al público situar los diferentes elementos del escenario fácilmente, para así tener una mejor velocidad de reacción.
En Downwell, por ejemplo, encarnamos la figura de una persona que desciende a las profundidades de un pozo para rescatar a su gato.
Es un videojuego de habilidad y reflejos que representa muy bien el espíritu del rogue-like.
La elección de colores es perfecta. Principalmente se usan blanco y el rojo, siendo el rojo el color de los enemigos y el blanco lo que define las figuras. Todo ello enmarcado en un fondo negro.
A pesar de que podemos cambiar los tonos originales por diferentes paletas de colores todas conservan como máximo dos colores para expresarse.
De la simpleza nace la virtud de Downwell. Es así como se llega a Gonner.
¿Qué es Gonner?
Gonner es un rogue-like que bebe claramente del género al que pertenece, estando por encima de estas referencias Downwell.
Gonner pretende, de hecho, ser un “Downwell horizontal”, manteniendo la solidez de su maestro pero agilizando ciertos puntos en los que quizás cojeaba su antecesor.
Así, los chicos de Art and Heart han conseguido mantener el frenetismo de Downwell sin por ello cambiar su premisa original o reducir su dificultad, lo que habría sido más fácil para el estudio de desarrollo.
Precisamente la dificultad es uno de los puntos fuertes de éste título. Sin embargo, en lo que GoNNER más se diferencia y desmarca del resto de títulos con los que comparte el género es en su aspecto gráfico.
La primera impresión de un jugador novato en Gonner será la de la fascinación por su apariencia visual.
Es un videojuego muy bonito.
Casi parece que los desarrolladores hayan cogido un lienzo negro y sobre él hayan pintado una acuarela en movimiento.
Gonner no es bueno porque tenga una fachada bonita, sino porque ésta es la excusa para presentar un movimiento entendible.
GoNNER y el Color
En el juego hay una clara distinción entre lo que es bueno y lo que es malo, siendo azul aquella zona de la pantalla en la que el jugador se sentirá seguro.
Así, el rojo se convierte en una amenaza (como precisamente hace nuestro cerebro). La cabeza del ser humano suele asociar directamente los colores fuertes con peligro. Un barril rojo siempre va a explotar en un videojuego.
Por tanto nuestro primer instinto al ver tonos magentas es alejarnos de ellos. De la misma manera, en Gonner, los enemigos son pintados con carmesí.
Por el contrario, los tonos más apagados y azules contrastan directamente con el rojo, siendo desde el propio personaje a la ballena que nos suelta corazones de vida.
Hasta los propios corazones son azules, mostrando que el protagonista puede acercarse a ellos sin miedo.
El amarillo en representa a los objetos que usaremos para defendernos. Cartuchos y balas son de ese color.
Así, solo con los tres colores primarios (cian, magenta y amarillo) se expone de una manera muy sencilla e intuitiva aquello que usaremos para atacar, lo que necesitamos para seguir vivos y lo que quiere terminar nuestra partida.
El ritmo de los niveles de Gonner va incrementándose a velocidades extremas.
Como en el Downwell, el jugador debe aprender a asociar el color rojo con el enemigo para así evitarlo fácilmente.
Todo ello, complementado con habilidad para esquivar y saltar crea uno de los mejores usos del tono en un juego. Casi parece que la desarrolladora quiera hacer un tributo a los colores primarios.
Quizás el color no sea aquello a lo que los jugadores le damos más importancia dentro del medio. Los desarrolladores, por su parte, sí lo tienen muy en cuenta, ya que si llevan a cabo un mal uso del color, el juego puede estropearse y ser demasiado obtuso.
Incluso hay desarrolladoras que trabajan con psicólogos para saber cuáles son los tonos con los que deben pintar sus videojuegos para atraer a la mayor cantidad de público posible. Candy Crush debe su éxito en parte a los tonos con los que están representadas sus golosinas virtuales.
Paletas de Color Mejorables
Sin necesidad de alejarnos del género rogue-like, podemos encontrar ejemplos que han fallado en la implementación de colores.
Videojuegos como Enter the Gungeon o The End is Nigh, a pesar de ser grandísimos títulos, se pueden volver demasiado pesados en ese sentido.
Enter the Gungeon no lleva a cabo una buena distinción de colores. Por tanto, en la lluvia de balas constante que son las partidas es relativamente fácil perder al personaje que se controla o caer en trampas, porque éstas no son evidentes.
Claramente una trampa es eso, un mecanismo que pretende ser indetectable para que el que vaya a pasar por ella pierda vida.
Sin embargo en otros títulos, las trampas, a pesar de intentar no ser evidentes, sí son detectables. Así, un jugador atento es capaz de encontrarlas y evitarlas.
Eso es buen desarrollo de videojuegos, porque es justo.
Gonner es un videojuego muy complicado y se requiere de gran habilidad para completarlo.
Los enemigos pueden, en ocasiones, ocupar toda la pantalla y solo la destreza del jugador es necesaria para salir de estas situaciones. Sin embargo, a la par que Gonner es difícil, nunca es injusto u obtuso.
Los jefes de zona pueden matarte tan solo con un par de golpes. Es complicado superar sus zonas, llenas de peligros y enemigos constantes, pero nunca es injusto.
Cuando el jugador muere es por su falta de aptitudes y velocidad, no porque el juego quiera añadir dificultad artificial.
La elección de colores pretende facilitar al jugador la tarea de completar una partida. Gracias a los tonos diferenciados el jugador sabe perfectamente de lo que debe alejarse y a lo que debe acercarse. Es una manera de ayudar al público sin tutoriales, que de hecho ni están presentes al inicio del título.
La virtud de un buen juego reside en lo que transmite y cómo lo hace. Grandes compañías exigen un tiempo concreto de duración del título que va a salir al mercado porque piensan que, de lo contrario, su público se va a aburrir, cuando lo que realmente pasa es que los jugadores cada vez se dan más cuenta de lo que sobra en su videojuego favorito.
Así es como nace la conocida como “dificultad artificial”. Ésta es fácilmente detectable y es tremendamente molesta, ya que se siente como injusta.
Es quizás por eso que veo a Gonner como un título tan puro. Gonner no engaña en ningún momento a su público. Lo que ofrece es lo que ves, y lo que ves se ve bien.
No alarga su trama con historias innecesarias, ni construye un mundo complejo que nos deje con ganas de saber más sobre él porque solo te dan detalles a cuenta-gotas. No, Gonner rechaza todo eso para ofrecer uno de los rogue-likes más divertidos y bonitos que ha parido la industria.
Conclusión
Hasta Gonner, daba la sensación de que los rogue-likes difíciles solo podían triunfar si estaban hechos en pixel art.
Quizás es porque el pixel art tiene muchas variantes dentro de ese estilo gráfico o tan solo porque es mucho más fácil desarrollar en pixel art, además de que cualquier ordenador, por mínima capacidad que tenga, es capaz de correr juegos en 16 bits.
Sin embargo Gonner rechaza todo eso.
Gonner tiene mérito porque en un medio en el que cada vez es más complicado destacar usando el diseño gráfico como imaginario central para tu juego, ha triunfado captando precisamente la atención de un público que venía a ver un juego bonito en movimiento y se ha quedado por un buen diseño.
Gonner ha conseguido romper barreras, demostrando que un diseño inteligente puede estar acompañado de una estética atractiva y bonita, dentro de un género que, hasta entonces, solo relacionaba el rogue-like con las recreativas.